UX探訪記

UIデザインやUXデザインに関する記事を集めたり書いたりしています。

UX関連記事 (2020/7/6)

最近雨の日が多いですが、風の強い日も多いですね。どちらか一方にしてほしいものです。
さて、ここ一週間くらいで私の気になった記事を紹介します。

UXを改善するとはどういうことか (SD Div. / Fenrir Inc.)

UX改善に関する記事です。
UX は間接的にしか改善できないということで、その改善のための方法について、自社のフレームワークを元に説明されています。
UX改善の評価について、すぐに定量評価するのではなく、長期的な視点でユーザーの満足度が上がっているのを見ていくという話が印象的です。
このあたりが結果が見えにくい点、また時間がかかる点は課題でもあるわけですが、こうした部分を丁寧に説明して、納得を得ながら進めていく姿勢も大事だなと思います。

お会計まわりの接触対策について。ユーザビリティ目線で考えてみた (デジマースブログ)

新型コロナウィルスの影響で変わってきている会計についての記事です。
接触頻度をどう減らすか、課題と改善案について、イラスト入りで解説されていてわかりやすいです。
この中で一番接触の可能性の高いのは現金のときで、ここでもそのための解決案が書かれていますが、そのうちお釣りが購入客のほうへ出てくるレジが登場するのではと思います。
クレジットカードについては、最近読み取り機に入れるのを自分でやるようになりましたが、これは元から自分でやってもよかった行為だなとも思いました。

DX時代にUI偏重は危険、ユーザーヒアリングのまんま設計するな! (日経クロステック)

UI を言われたままに作るのではなく、きちんとデータベース設計をする必要があるという記事です。
わりとシステム寄りの話が多いですが、UI を言われた通りに作ることによる弊害は、ユーザーの真の要求に応えられていない可能性があるわけですが、それだけでなく、裏の設計を複雑にしてしまいコストばかりが嵩むことにもつながるのだと言えそうです。
ただ、ここで出てくる例は、UI 偏重の問題というより、データベース設計を含めた基本設計が不十分で、もっと言えば要件分析がイマイチな例なのではないかなと思います。

ゲームから学べる学習ループUX (could)

ゲームの習慣化させる流れを説明した記事です。
学習パターンを元にしてメンタルモデルを形成するという流れを、ゲームだけでなくアプリにも活かすとよいという話が書かれています。
スーパーマリオのステージ 1-1 で操作を学べるようになっているという話も出てきますが、これはけっこう有名な話です。
私自身、かなり昔の経験ながら、今でもどんなステージだったかわかるほどなので、そうした記憶に定着しやすいという意味でも秀でていると言えるのかもしれません。
単にやりすぎただけかもしれませんが・・・。

The Ergonomics of a Successful Mobile App Design (The ShutterStock Blog)

人間工学の観点からモバイルアプリやサイトの設計について解説した記事です。
バイスの持ち方、操作方法を考慮して、画面レイアウトや操作領域を決めていくことの重要性が数項目にまとめられて記載されています。
最高のインターフェースは邪魔にならない、という言葉も出てきますが、いかにその高みまで登れるようデザインするかが大事だと思います。
なお、私はリモートワークしている机の高さに問題があり、肩が痛くなってしまいました。
人間工学的に改善の余地ありですね。

Why ‘emotional engagement designer’ is the next big career opportunity (The Next Web)

アプリやサービスに対するユーザーの感情的な側面について記載した記事です。
エモーション(感情)と、パーソナライゼーションの組み合わせで、より高い価値を提供できるとしています。
確かに通知の頻度は好みもあるでしょうし、情報を仕入れてからのアクションは人それぞれなところもあるので、それぞれの感情を良いものにするよう個別に働きかけるのは必要な試みだと思います。
エモーショナルエンゲージメントデザイナーなる職種が本当にこれから出てくるのかは謎ですが、UXデザインが今後よりそういう領域にフォーカスされていくのではと思います。