UX探訪記

UIデザインやUXデザインに関する記事を集めたり書いたりしています。

UX関連記事 (2022/3/28)

図書館で漫画も借りられることがわかってから、読書で漫画の割合がかなり増えてしまいました。。
さて、ここ一週間くらいで私の気になった記事を紹介します。

チームでペルソナに向き合うための3つのポイント (Adwaysエンジニアブログ)

ペルソナ作成に関する記事です。
ここではプロトペルソナ(実際のユーザーリサーチ結果ではなく、仮の情報を元にして、チーム内の意識統一が第一目的のペルソナ)の作成だったようですが、その手順や最後まとめるまでのポイントについて、詳しく記載されています。
時間が限られていたようで、いかに効率的に進めていくかといった観点での記載も多く、ワークショップのファシリテーションを考える上での参考にもなりそうだなと思いました。

サービスがどんどん好きになる!ドッグフーディングとは? (メンバーズグッドコミュニケーションズカンパニー)

ドッグフーディングについての記事です。
ドッグフーディングは自社アプリやサービスを自ら使うというものですが、その由来や、実際にどういったメリットがあるかについてわかりやすく記載されています。
Figma のプロトタイプでドッグフーディングしてみたということで、どのようにやったかなど聞いてみたくなりました。
記事で書かれているメリットについてはその通りなのですが、B2B 系のアプリやサービスの場合、普段使いできないケースも多く、そうした場合にどうすべきかも考えていく必要がありそうだと思いました。

ワクワクが満載!Web制作を変える最新オンラインツール50個まとめ (PhotoshopVIP)

Webサイトや Webアプリ制作用のツールについて紹介した記事です。
50項目が紹介されており、その1項目がまとめだったりするので、かなり膨大な数になっています。
数が多すぎてまだすべて確認できていないのですが、ざっと見た感じ、これ使えばかなり便利になりそうだ、と思うものが多いです。
(あまり使わなそう・・・なものもありますが。)
個人的にこうしたものはいつも後から探そうとしてわからなくなるので、最近は Notion にリンクを追加するようにしてみました。

定番だけど、使い方に注意が必要なUIコンポーネントとは? (FASTCODING BLOG)

主に Webサイトにおける UIコンポーネントについての記事です。
よく使われるコンポーネントが 3項目説明されていて、イラスト入りでわかりやすいです。
1番目のアコーディオンは、バツのパターンは Wikipedia で見かけますね。
2番目の TOP に戻るリンクは、改善案も完全に課題を解決したとは言い難い気がします。
なので、ある程度デファクトとなっている丸ボタンを使うか、何も表示せず OS やブラウザに任せるかするのが無難なのかなと思いました。

How spatial logic can make your product design more intuitive and high-craft (UX Magazine)

空間のロジックを UI の設計に役立てるという記事です。
実際の空間と同じようなロジックでふるまう UI(ここでは OS レベルのインタラクションが多いですが)を複数例示して、その重要性について説明されています。
実際にアニメーションが見られるのでわかりやすいです。
筆者はどちらかというと iOS 推しのようですが、Android にせよ、iOS にせよ、フラットデザインの中にも現実世界の空間ロジックを持たせることが、理解しやすい設計につながるのではと思います。

Good Design Is All About Good Timing (Smashing Magazine)

良いデザインはタイミングで決まる、という記事です。
ニュースレター登録の誘導ポップアップについて、ただ出すだけではマイナスの結果をもたらす、ということで、ユーザーに提示するタイミングとして良いタイミングが何点か紹介されています。
実際にひとつの事例が画像で紹介されていますが、確かにこのような形だと、より多くの人が納得感を持って登録できるのではと思います。
ただ、そもそもユーザーはニュースレターを購読したいのか?という疑問もあり、Eコマースサイトとユーザーとの結びつき方もここ数年で変わっていくかもしれないですね。

UX関連記事 (2022/3/21)

カメラを新調してけっこう良い写りになったのですが、腕前のイマイチさが目立つようになってしまい、本を読んで勉強中です。
さて、ここ一週間くらいで私の気になった記事を紹介します。

メタバースアプリ「REALITY」UI/UXの裏側。滞在170分、海外ユーザーが熱狂する没入感 (キャリアハック)

メタバースアプリについての記事です。
REALITY というアプリの紹介がメインですが、UI や UX についての話も出てきて興味深いです。
自己投影感が大事、という話に、なるほどと思いましたが、そうなるとメタバースの未来はアバター自体も透明になって、自分そのものになっていくような方向性もあり得ると思いました。
なお、私も REALITY を使ったことがありますが、いきなり見知らぬグループに入れられて、たくさん英語のメッセージが届いて通知が鳴りっぱなしになったのには困り果てました。

『エルデンリング』のUIが、加工されすぎてネットミーム化。要素てんこもりでスーパーの安売り広告状態に (AUTOMATON)

ゲームの Bad UI を再現したという記事です。
本来はシンプルな UI らしいのですが、悪ノリした人たちによってかなりゴテゴテした煩わしさ満点の UI になっています。
文中で紹介されている動画を見るのが一番早いのですが、とりあえずヒントの邪魔さ具合に辟易します。
こうした UI は確かによく目にするように思いますが、多くの人が「触ると何が起こるかわからないので触れない」という状態で終わるのではないかと思います。

UIやUXにパクリの概念はあるのか? (ビートラックス)

他のアプリの UI や UX を真似することについての記事です。
丸パクリは良くないけど、ユーザーが新たに使い方を覚えなくて良いので、骨格は似せるのがよい、ということで、内容的には文中でも出てくる「ヤコブの法則」に関するトピックになっています。
最近はモバイルアプリだとデザインガイドラインも整備されていていますし、Web の世界でもデザインシステムが一般的になってきていると思います。
他社を真似するというよりはベストプラクティスに則った設計を行い、キーとなる体験やビジュアルなどに独自色を出していくといいのかもしれないと思いました。

海外から日本にきて感じた、日本の日常に溶け込む良いUX (スパイスファクトリー株式会社)

日本で生活する中での良い UX についての記事です。
電車や食料品などの事例を元に、日本に住んでいると当たり前になっているものの、改めて見てみるとよく考えられているものが紹介されています。
各駅までの所要時間が出ている件は確かに便利ですが、急いでいる時にそれ以上早くは着けないことを知って愕然とすることもあります。(私だけ?)
あと、ガムの中の付箋の話は面白かったです。

50 Times People Had Brilliant Design Ideas (New Pics) (Bored Panda)

デザインのユニークなアイデアの事例をまとめた記事です。
50個紹介されていて、どれも楽しいアイデアのものが多いです。
時流も影響しているのか、インクルーシブなもの、サスティナブルなものが多い印象です。
私は個人的に 25番目と 50番目がお気に入りです。
あと、27番目と 36番目は、似たようなものを持っています。

27 Unique and Thoughtful UX Designer Gifts for the Holidays (Alexander Rådahl)

UXデザイナーにプレゼントを贈る場合のアイデアについての記事です。
27項目が紹介されていて、文中にもそれらの項目にちゃんと対応しているわけではないものの、多くのプレゼント候補が紹介されています。
そういえば私も同僚のお祝いか何かにスケッチブックか何かを贈ったことがあったのを思い出しました。
このリストを見ながら、自分自身でも何がもらえると嬉しいかを考えると楽しくなってきますが、ビットコインマイナーとかはあまり要らないかなと思いました。

UX関連記事 (2022/3/14)

最近公私ともに忙しい日々が続いています。部屋の掃除がおろそかになっているのはそのせいだろう・・・とたかをくくっています。。
さて、ここ一週間くらいで私の気になった記事を紹介します。

実際にクリックされるボタンはどうすれば作れるのか (KOTOBA UX)

ボタンの文言についての記事です。
主に Webサービスのオンボーディングを対象に、どういう言い回しがユーザーの理解を助け、押されやすくなるかが説明されています。
実際に使われているボタンの文言(といっても元は英語だと思いますが)が例に挙げられているのでわかりやすいです。
この中で出てくる「ユーザーが主導権を握れる」というのはとても重要な点で、そのときのコンテキストに合った提案を深く考えていく必要があると思いました。

いいアウトプットを生む“デザイン発注”の秘訣。「いい感じでデザインしてください」を乗り越えるには? (Workship MAGAZINE)

デザイン発注に関する記事です。
デザイナー、クライアント双方の視点で、どう伝えるか、どう解釈するかが書かれています。
サンプル例もあってわかりやすくなっています。
コミュニケーションの話ではあるのですが、表面的なビジュアルの好みではなく、目指すべきUXゴールをいかに共有するか・引き出すか、といった点が大事になってきそうです。

デザイナーが知っておくべき10の認知バイアス (ビートラックス)

デザイン検討で注意すべき認知バイアスについての記事です。
10項目紹介されていて、主にデザインの良し悪しを判断する際に陥りやすいバイアスといった観点で、どうすれば避けられるかも含めて記載されています。 1番目や4番目の項目は、自分の考えたものを一番良いと判断しがちであると言えるので、私は少し時間を空けることで、ある程度客観的に振り返るようにしています。
10番目の項目は認知バイアスと呼べるのかわからないのですが、これはデザイン検討に限らず気をつけないとですね。

デザイナーが普段使っているアプリのワクワクするUX 10選! (LINE CREATIVE CENTER)

普段使っているモバイルアプリについての紹介記事です。
具体的なアプリが紹介されていて、そのアプリの良い UX のポイントがまとめられているので、知らないものもありますが使ってみたくなります。
自分のよく使うアプリを振り返って、なぜそれを使っているのか考えるのは良い練習になりそうです。
ちなみに私はこの文章を書いたり Webサイトをクリッピングしたりするのに Evernote を使っています。

Using Micro-Interactions to Drive UX (Webdesigner Depot)

マイクロインタラクションについての記事です。
UI の細かい動きや反応をマイクロインタラクションと言いますが、ここではそれらの種類と、どういうときに使うべきかについてまとめられています。
それぞれ具体的な例について動きを見ることができるのでわかりやすいです。
マイクロインタラクションを使用する利点についても書かれていますが、個人的にはこの中でもフィードバックが特に大事だと思います。
対象物の変化により、それどう変わったのか、どこに行ったのかがわかるようなフィードバックが有効だと思います。

UI and UX Design Trends that Dominate 2022 and Beyond (UXPin)

UI や UX に関して、今年トレンドになりそうな項目を紹介した記事です。
こうした 2022年のトレンドについての記事は今までにもたくさん出ているので、それで「トレンドのトレンド」を作ることができそうなくらいですが、この記事は地に足のついた内容でまとめられていると思います。
最初の LottieAnimation は最近盛り上がりを見せていますが、今後さらに加速していきそうな感じがしています。
上で紹介したマイクロインタラクションも紹介されていますね。

UX関連記事 (2022/3/7)

週末から一気に花粉が飛び交っているのか、目がかゆくなってしまいました。歳のせいか厳しさが増しているような・・・。
さて、ここ一週間くらいで私の気になった記事を紹介します。

オーバーレイ過多:ポップアップの競合で より厄介になっている (U-Site)

Webサイトでポップアップダイアログがたくさん出てくる件についての記事です。
日本でもニュースレター登録を促したり、Cookie 利用許諾を取ったり、通知許可を取ったりと、これらが重複して出てくることは結構あります。
この記事ではその弊害や、解決方法について説明されています。
「ストーキングするポップアップ」で思い出したのがチャットボットのポップアップで、閉じても少し残って表示されるのは何とかしてほしいと思います。
こうしたポップアップは良くないと言われつつもなかなかなくならないのは、それなりに成果が出てしまうからなのでしょうかね。。

【2022年最新版】デザインマネージャーが厳選したおすすめUI/UX書籍36選!~これから始める方必見~ (RAKUS Developers Blog)

UI や UX についての書籍がたくさん紹介されています。
最近の本を中心に紹介されていて、一通り読むと(と言ってもかなり数が多いのでなかなか読破するのは難しいと思いますが)かなり知識がつくように思います。
どちらかというと、UX より UI に関する本の比重がやや高いように思います。
私も読んだことのある本は多いですが、家にまだ読めていない本がたくさんあり、こうしてWeb 記事を読んでるだけじゃなくてそうした本を読まねば、と思います。

人間中心設計(HCD)とは? 資格制度の内容と企業に求められる取り組み (デジタルトランスフォーメーション チャンネル)

人間中心設計(HCD)についての記事です。
HCD についての基本的な知識や、その進め方についてわかりやすくまとめられています。
文章主体で図が少ないので、気になる方は詳しく調べてみると良いと思います。
認定資格の話も出てきていますが、人間工学の資格もここに出てくるのはちょっと変な感じもします。
そういえば人間中心設計専門家・スペシャリストの資格は、今年度の合格者がもうすぐ発表ですね。

UXデザインに活かせる心理学法則3選 (セブンデックス)

UXデザインを行う際に参考になる心理学の法則についてです。
3項目紹介されており、最後の項目は有名なものの、それ以外はUXデザインと絡めて紹介されることはあまりないので参考になります。
とはいえ、1番目の項目を活かすソリューションを実現するのはかなり難しいのではと思いました。
2番目の項目は、ユーザーインタビューの際に抜け落ちやすい情報として役立てることができそうです。

Touchless tech: Why gesture-based computing could be the next big thing (ZDNet)

タッチレスインターフェースについての記事です。
実際の開発事例を元に、タッチレスインターフェース、ジェスチャーベースの UI について必要なポイントや実利用での気づきについて説明されてきます。
記事にあるように、手を伸ばさなくても済むとか、アクセシビリティの観点でも有効なのではと思います。
タッチレスでの操作はコロナ禍でもっと伸びるかと思ったものの、まだそこまででもないです。
今後はこの記事のように実践例が増えてきて、もっと伸びていくかもしれないですね。

10 crazy design fails (funny version ;) (Bootcamp)

デザインの失敗例ということで、面白いケースについて紹介されています。
なるほどと思うものから、そんな間違いしないだろうと思うようなものまで、10項目が紹介されています。
4番目と9番目は気づかずやってしまうこともありそうなので注意が必要です。
5番目の例は USB じゃなくて HDMI ですね。(結局課題は一緒ですが。)
ちなみに私の一番のお気に入りは 7番目です。

UX関連記事 (2022/2/28)

ウクライナで戦争が始まってしまいましたが、だんだん世界的にきな臭い雰囲気になってきているのが心配ですね。。
さて、ここ一週間くらいで私の気になった記事を紹介します。

新規事業を加速するUXデザインフレームワーク10選 (えそらLLC UX ブログ)

新規事業のためのフレームワークということで、UXデザイン関連をはじめとしたフレームワークが多数紹介されています。
どれも有名な手法で、一通り押さえておいた方がよいようなものばかりだと思います。
最後に FAQ も記載されているので参考になります。
その FAQ の中で触れられている、どのフレームワークを使うのか?どう使うのが効果的か?という点がとても大事で、全体のUXデザイン計画や、それぞれのフェーズでのインプット・アウトプットを意識していく必要があると思います。

UXデザインを仕事にするとはどういうこと? UX人材レポート (Question & Design)

UX関連の仕事をしている人へのアンケート記事です。
ちょっと母数が少ないようにも思いますが、日本でのこうしたアンケートはあまり見ないので参考になります。
それぞれの肩書きや、自身の思う UX の定義、よく使うツールなどが答えられていて興味深いです。
けっこうバラバラな結果になっていて、UX にかかわる人たちも多様になってきているなと思いますが、業種などにフォーカスして整理してみると、ある程度の傾向が見られるのかもと思いました。

2022年に開催!見逃せないオンラインデザインカンファレンス (UXPin)

今年開催予定のカンファレンスについてまとめた記事です。
オンラインのもの(中にはハイブリッドのものもありますが)が紹介されているので、日本からも参加しやすいように思います。 CHI や Design Matters など有名なものから、あまり聞き慣れないものまで紹介されています。
参加しやすくなっていると言っても、様々な国や職種の人との交流もこうしたカンファレンスの魅力のひとつだと思うので、そうした場があると良いですね。

アメリカの丸亀製麺から考える日本でDXが進まない本当の理由 (ビートラックス)

DX に関する記事です。
日米のレストランのスタッフの働き方を比較して、日本で DX が進まないのはその効果が薄い(ように見える)からという指摘があり、なるほどと思います。
なぜ DX が必要か?という問いから始めるのは確かに必要そうで、それがないと進むスピードもゆっくりになってしまうだろうなと思います。
欧米などとは DX の力点が異なるケースも多そうで、まずはその問いから始めるのが良さそうです。
なお、丸亀製麺は調理しながら注文を受けて忘れずに出してくるのがすごいな、といつも思っています。

84 Easy & Powerful Habits For UX/Product Designers (UX Planet)

UXデザイナーやプロダクトデザイナーの習慣(というか格言とかマインドセットに近いもの)が紹介されています。
84個もあり、かなりの量がありますが、仕事への取り組み方、オフの過ごし方など多岐にわたっていて、比較的すらすら読める内容だと思います。
いきなり「仕事を辞めろ」という話が来て「あれ?」となってしまいましたが、それ以降は実に有意義な内容で、痛いところを突かれて背筋が伸びるものも多いです。
(中でも「画面を目線に合わせろ」というのは本当に背筋が伸びました。)
ときどき読み返すことで、活力を得たり、頭をリフレッシュしたりできそうだなと思いました。

What is UX Readability and How to Improve It: 10 Tips for Readable User Interfaces (Eleken)

主に Webサイトのテキストの読みやすさについての記事です。
10項目の Tips と具体的な事例が紹介されていて参考になります。
最初のほうで説明されている Readability と Legibility の違いについて、日本語だとどちらも「読みやすさ」となりますが、前者は読解しやすさ、後者は見やすさという意味合いのようです。
タイトルは Readability となっていますが、10項目の Tips は Legibility の観点でも役立ちそうに思いました。

UX関連記事 (2022/2/21)

iPhone のライトニングケーブルの接触が悪く、どうも iPhone 側の問題のようです。だましだまし使っていますが、困ったな・・・。
さて、ここ一週間くらいで私の気になった記事を紹介します。

なぜプロダクトから機能を削るのが難しいのか? (ビートラックス)

機能を最小限に抑えたプロダクトについての記事です。
たくさん機能がついて使いにくいものになる、という話はよく言われていることですが、近年話題になっているアプリやサービスなどを例にとって、機能を抑えることの重要性について記載されています。
MVP についての説明もあり、わかりやすい内容になっています。
最初から機能を抑えたプロダクトをつくるのと、既にリリースされているプロダクトから機能を削るのと、両方のケースが記載されていますが、この両者はかなり状況が異なり、後者の場合はかなり注意する必要があると思います。 あと、多機能であること自体が悪いわけではなく、機能を削るという手段が目的化しないように気を付けたいなと思いました。

今さら聞けない「デザイン思考」基本の5ステップ (東洋経済オンライン)

デザイン思考のプロセスについての記事です。
いまさら聞けないわけでもないと思いますが、デザイン思考の 2つのフレームワークが説明されていて、5ステップのほうについて流れが紹介されています。
2ステップ目の問題定義について記載があっさりし過ぎていますが、個人的にはこの部分がデザイン思考特有で、一番大事なところなのではと思います。
デザイン思考の盛り上がりもひと段落した感じがありますが、DX などの議論のベースとなる大事な概念であることには変わりないように思います。

UI/UXデザインでやってしまいがちな7つの失敗 (Workship MAGAZINE)

UI のデザインでの失敗についての記事です。
実際には失敗というより考慮不足から来る課題が多いですが、どの項目も守るべきポイントが紹介されています。
最後の「過剰な自信を持っている」と言う点については確かにその通りで、過剰ではなく少しでも自信を持ち始めたとき、すでに落とし穴に向かって歩き出している感じなのかもしれません。

未読と既読のデザイン (gihyo.jp)

アプリ上で未読や既読を表現する際の注意点についてです。
未読や既読というと LINE のメッセージを想起しますが、ここで記載されているのは、見ていない項目があることを示すバッジで、どちらかというと通知に属するもののようにも思います。
ユーザーが理解できなかったり、情報過多になったりしないよう、必要な表現についてわかりやすく説明されています。
確かにたまにしか数字がでないようなケースだと見に行くものの、追いつかなくなるともう増える一方になることが多いです。
ユーザーに本当に必要な情報は何か?から設計していく必要を感じました。

Evaluate Interface Learnability with Cognitive Walkthroughs (Nielsen Norman Group)

認知的ウォークスルーについての記事です。
その目的や進め方について、かなり詳しく説明されています。
日本の Web記事や書籍でも認知的ウォークスルーの手順は確認できますが、ワークショップ形式での進め方については見たことがなかったので参考になりました。
ただ、グループワークでこれをやると、評価対象の規模によってはかなり時間がかかるだろうなと思います。
なので、記事でも書かれている通り、評価するステップの切り方は大事な要素になってきそうです。

Dark Patterns Explained (G+T)

ダークパターンの説明記事です。
かなり多くの種類のダークパターンが紹介されていて、画像付きでわかりやすくなっています。
ユーザーが間違いやすくなっているものもありますが、中にはほとんど詐欺なのではというものもあります。
先週も Adobe の Webサイトの件を紹介しましたが、こうした記事が増えていくことでだんだん良い方向へ行ってくれるといいなと思います。